Tarayıcında oyna · Mantık
Şifre kırıcı
Altı renk içinden seçilmiş dört renkli gizli şifreyi en fazla on tahminde çöz. Her tahminden sonra kaç rengin doğru yerde olduğunu, kaçının doğru ama yanlış yerde olduğunu görürsün.
Bu oyun tarayıcıda JavaScript ile çalışır. Oynamak için JavaScript'i aç ya da tam sürüm için Omni Brain'i indir.
Nasıl oynanır
- Oyuna başla düğmesine bas. Dört taştan oluşan gizli bir şifre saklanır; her taş altı renkten biridir ve renkler tekrar edebilir.
- Dört konumu doldurmak için renklere dokun ya da 1–6 tuşlarına bas, sonra Kontrol et düğmesine bas. Bir taşı değiştirmek için geçerli satırda ona dokun ya da Backspace tuşuna bas.
- Her tahminden sonra ● kaç taşın doğru renkte ve doğru yerde olduğunu, ○ ise kaçının doğru renkte ama yanlış yerde olduğunu gösterir. Şifreyi on tahmin içinde çöz.
Sonucun ne anlama geliyor
Sonucun, ihtiyaç duyduğun tahmin sayısıdır; yani ne kadar azsa o kadar iyi. Dört konum ve altı renkle 1.296 olası şifre vardır, ama Donald Knuth 1970'lerde dikkatli bir stratejinin şifreyi her zaman beş ya da daha az tahminde bulduğunu gösterdi.
Yani beş ya da daha az tahmin mükemmel bir oyundur ve bunun ötesindeki her tahmin, yöntemini keskinleştirmek için bir fırsattır. Şanslı bir ilk ya da ikinci tahmin arada bir olur; birkaç oyundaki olağan tahmin sayın, tek bir rekordan daha çok şey söyler. En iyi sonucun bu tarayıcıda saklanır.
Mastermind hakkında
Mastermind, Mordecai Meirowitz'in 1970 civarında icat ettiği bir şifre kırma kutu oyunudur. Oyunculardan biri renkli taşlardan bir şifre saklar, diğeri de her tahminden sonra bir ipucu alarak onu bulmaya çalışır: kaç taşın doğru renkte ve doğru yerde, kaçının doğru renkte ama yanlış yerde olduğu. Her ipucu pek çok olası şifreyi eler; bu yüzden oyun bir tümdengelim ve hipotez sınama alıştırmasıdır: şifrenin ne olabileceğine dair bir fikir oluşturur, onu sınayan bir tahmin seçer ve yanıta göre resmi güncellersin. Birkaç ipucunu aynı anda akılda tutmak çalışma belleğine de dayanır. Bu tarayıcı sürümü klasik boyutu kullanır, yani altı renkten dört taş, ve her rengin bir numarası vardır; böylece oyun hiçbir zaman renkleri ayırt etmeye bağlı kalmaz. Omni Brain'de aynı fikir, zorluğu sana göre ayarlanan Şifre oyununda devam eder: ileride şifreler uzar, renkler ve tekrarlar artar.
Uygulamadan teknikler
- Change one thing. Alter a single position between guesses. Then the change in the hint tells you exactly what that position did.
- Use the zero. A guess with no hits is the most useful one: every colour in it is out. Try to get one early.
Omni Brain'de her gün tümdengelim çalış
Şifre ve daha birçok kısa oyun: her birinde uygulama dışında da kullanabileceğin bir teknik var. Her gün ücretsiz.
Mastermind hakkında sorular
Mastermind nasıl oynanır?
Dört renkli taştan oluşan gizli bir şifre saklanır. Sen bir şifre tahmin edersin, ipucu da kaç taşın doğru renkte ve doğru yerde (●), kaçının doğru renkte ama yanlış yerde (○) olduğunu söyler. On tahmin hakkın bitmeden ipuçlarıyla seçenekleri daralt.
Mastermind'da iyi bir ilk tahmin nedir?
1 1 2 2 gibi iki çiftli bir tahmin klasik bir açılıştır: iki rengi aynı anda sınar ve ipucu onları iyi ayırt eder. Knuth'un beş tahminlik stratejisi de tam olarak bu düzenle başlar.
Mastermind kaç tahmin gerektirir?
Dört taş ve altı renkle 1.296 olası şifre vardır. Knuth, dikkatli bir stratejinin şifreyi her zaman beş ya da daha az tahminde çözebileceğini gösterdi; yani on tahmin, öğrenmek için bolca alan bırakır.
Renklerin neden numaraları var?
Oyun herkes için, bazı renkleri ayırt etmekte zorlananlar için de çalışsın diye: her rengin 1'den 6'ya kadar kendi numarası vardır, ipuçları da sayılarla birlikte dolu ve boş noktalar kullanır. Klavyede numaraları doğrudan yazabilirsin.
Başka oyunlar da dene
Hanoi Kulesi
Kuleyi çubuktan çubuğa taşı; büyük diski asla küçüğün üstüne koyma ve olabildiğince az hamle yap.
MantıkBoru bulmacası
Her boru açık uç kalmadan tek bir ağa bağlanana kadar parçaları döndür.
MantıkSoyut akıl yürütme testi
Kolaydan zora on matris bulmacası: her tabloyu tamamlayan parçayı bul.