Graj w przeglądarce · Logika
Złam kod
Złam tajny kod z czterech kolorów, wybranych spośród sześciu, w najwyżej dziesięciu próbach. Po każdej próbie widzisz, ile kolorów stoi na swoim miejscu, a ile się zgadza, ale stoi w złym miejscu.
Ta gra działa w przeglądarce i wymaga JavaScriptu. Włącz go, aby zagrać, albo pobierz Omni Brain, aby mieć pełną wersję.
Jak grać
- Naciśnij Rozpocznij. Gra ukrywa tajny kod z czterech pionków; każdy pionek ma jeden z sześciu kolorów, a kolory mogą się powtarzać.
- Dotykaj kolorów albo naciskaj 1–6, aby wypełnić cztery pozycje, a potem naciśnij Sprawdź. Aby zmienić pionek, dotknij go w bieżącym rzędzie albo naciśnij Backspace.
- Po każdej próbie ● pokazuje, ile pionków ma dobry kolor na właściwym miejscu, a ○ — ile ma dobry kolor na złym miejscu. Złam kod w najwyżej dziesięciu próbach.
Co oznacza twój wynik
Twój wynik to liczba potrzebnych prób, więc im mniej, tym lepiej. Przy czterech pozycjach i sześciu kolorach możliwych kodów jest 1296, ale Donald Knuth wykazał w latach 70., że przemyślana strategia zawsze znajduje kod w najwyżej pięciu próbach.
Pięć lub mniej to więc świetna gra, a każda kolejna próba to miejsce na dopracowanie metody. Szczęśliwe trafienie w pierwszej czy drugiej próbie zdarza się od czasu do czasu; w kilku grach twoja typowa liczba prób mówi więcej niż pojedynczy rekord. Twój najlepszy wynik jest zapisywany w tej przeglądarce.
O grze Mastermind
Mastermind to planszowa gra w łamanie kodu, którą około 1970 roku wymyślił Mordecai Meirowitz. Jeden gracz ukrywa kod z kolorowych pionków, a drugi próbuje go odgadnąć, dostając podpowiedź po każdej próbie: ile pionków ma dobry kolor na właściwym miejscu, a ile dobry kolor na złym miejscu. Każda podpowiedź wyklucza wiele możliwych kodów, więc gra jest ćwiczeniem z dedukcji i sprawdzania hipotez: tworzysz przypuszczenie, jaki może być kod, wybierasz próbę, która je sprawdzi, i aktualizujesz obraz sytuacji na podstawie odpowiedzi. Trzymanie w głowie kilku wskazówek naraz angażuje też pamięć roboczą. Ta wersja w przeglądarce ma klasyczny rozmiar, cztery pionki w sześciu kolorach, a każdy kolor ma numer, więc gra nigdy nie zależy od rozróżniania kolorów. W Omni Brain ten sam pomysł to gra Kod, z trudnością dopasowaną do ciebie: kolejne kody są dłuższe, mają więcej kolorów i powtórzeń.
Techniki z aplikacji
- Change one thing. Alter a single position between guesses. Then the change in the hint tells you exactly what that position did.
- Use the zero. A guess with no hits is the most useful one: every colour in it is out. Try to get one early.
Trenuj dedukcję codziennie w Omni Brain
Kod i wiele innych krótkich gier, a każda uczy techniki, którą wykorzystasz poza aplikacją. Codziennie za darmo.
Pytania o Mastermind
Jak grać w Mastermind?
Ukryty jest tajny kod z czterech kolorowych pionków. Podajesz swoją wersję kodu, a podpowiedź mówi, ile pionków ma dobry kolor na właściwym miejscu (●), a ile dobry kolor na złym miejscu (○). Korzystaj z podpowiedzi, aby zawęzić kod, zanim skończy się dziesięć prób.
Od czego zacząć w Mastermind?
Klasyczne otwarcie to próba z dwiema parami, np. 1 1 2 2: sprawdza dwa kolory naraz, a podpowiedź dobrze je rozróżnia. Strategia Knutha na pięć prób zaczyna się właśnie od takiego układu.
Ile prób potrzeba w Mastermind?
Przy czterech pionkach i sześciu kolorach możliwych kodów jest 1296. Knuth wykazał, że przemyślana strategia zawsze złamie kod w najwyżej pięciu próbach, więc dziesięć prób daje dużo miejsca na naukę.
Dlaczego kolory mają numery?
Żeby gra działała dla wszystkich, także dla osób, którym trudno odróżnić niektóre kolory: każdy kolor ma własny numer od 1 do 6, a podpowiedzi używają pełnych i pustych kropek z liczbą. Na klawiaturze możesz wpisywać numery bezpośrednio.
Więcej gier do wypróbowania
Wieże Hanoi
Przenieś wieżę ze słupka na słupek, nigdy nie kładąc większego krążka na mniejszym, w jak najmniejszej liczbie ruchów.
LogikaŁamigłówka z rurami
Obracaj kafelki, aż wszystkie rury połączą się w jedną sieć, bez otwartych końców.
LogikaTest rozumowania abstrakcyjnego
Dziesięć matryc od łatwych do trudnych: znajdź element, który uzupełnia każdą siatkę.